خشونت رسانه اى واژه اى است که در چند دهه اخیر وارد ادبیات رسانه ها شده است، اما در چند سال اخیر استفاده از آن رواج بسیارى یافته است. بى شک فناورى هاى ارتباطى و سرگرمى هاى رسانه اى نوین در گسترش این مفهوم تاثیرات بسیارى داشته اند. بازى هاى رایانه اى یک نمونه از سرگرمى هاى رایانه اى نوین هستند. این بازى ها که امروزه به طرز وسیعى مورد استفاده کودکان و نوجوانان قرار گرفته و ساعات بسیارى از اوقات فراغت آنان را به خود اختصاص مى دهد، مملو از انواع خشونت ها است. با این حال تولیدکنندگان این بازى ها سود سرشار حاصل از بازار بازى هاى رایانه اى را به خشونت رسانه اى حاصل از این بازى ها که سلامت فکرى و جسمى کودکان و نوجوانان را به خطر مى اندازد ترجیح مى دهند. خشونت در سرگرمى هاى رسانه اى خشونت به عنوان یک غریزه طبیعى در انسان ها، دستاویز تولیدکنندگان سرگرمى هاى رسانه اى و بازى هاى رایانه اى قرار گرفته و بازار پرسودى را نصیب آنها ساخته است. مخاطبان این سرگرمى ها که کودکان و نوجوانان سراسر دنیا هستند بازارى را فراروى دست اندرکاران صنایع ارتباطى قرار داده اند که سالانه ۱۰ میلیارد دلار سود را نصیب آنان مى سازد. این میزان سود حتى بیشتر از درآمد حاصل از تلویزیون و سینماست و دائماً نیز در حال افزایش است. استقبال کودکان و نوجوانان از بازى هاى رایانه اى به حدى است که به عنوان مثال بازى موسوم به «اولین تیرانداز» مورد علاقه نیمى از بچه هاى ۴ساله در آمریکاى شمالى قرار گرفت به طور متوسط بچه هاى ۷ ساله بیش از ۴ ساعت در هفته به این بازى مشغول بوده اند. در اکثر این بازى ها خشونت محور اصلى بازى را تشکیل مى دهد اما در سالیان اخیر شاهد رواج بیش از پیش این خشونت در این بازى ها هستیم. تحقیقات متعددى که در زمینه خشونت در سرگرمى هاى رسانه اى انجام شده موید این مطلب است که خشونت رسانه اى در انواع مختلف سرگرمى هاى رسانه اى نه تنها از نظر کمى افزایش یافته بلکه گرافیکى تر و سادیستى تر (آزارگرایانه تر) نیز شده است. به طور مثال نمایش حرکت آهسته گلوله هایى که در سینه افراد و جسد مردگانى که در دریاى خون فرورفته اند، امرى عادى تلقى مى شود. سرگرمى هاى رسانه اى و از جمله بازى هاى رایانه اى تاثیرات متعددى را بر ذهن و روان کودکان و نوجوانان ایجاد مى کنند. یکى از اثرات بازى هاى رایانه اى تقویت تصور «راهگشا بودن خشونت» در کاربران است. در این بازى ها شخصیت اصلى چه قهرمان داستان ها و چه تبهکاران براى حل مشکلات، بى وقفه به خشونت متوسل مى شوند و همین مسئله در ذهن مخاطبان این نکته را تداعى مى کند که براى حل مشکلات خود مى بایست به خشونت متوسل شد. براساس تحقیقى که توسط یونسکو در سال ۱۹۹۸ انجام شده مشخص شد که ۸۸درصد کودکان، شخصیت آرنولد شوارتزنگر را به سبب ایفاى نقش در فیلم ترمیناتور مى شناسند. بنابر گزارش یونسکو، ترمیناتور «ظاهراً تصویرگر ویژگى هایى است که از نظر کودکان براى مقابله با مشکلات ضرورى است.» نکته جالب دیگرى که تحقیق یونسکو بدان اشاره مى کند آن است که نیمى از خشونت هاى به تصویر درآمده در این بازى ها توسط نقش هاى مثبت این بازى ها رخ مى دهد. این عمل با وجاهت بخشیدن به خشونت و به نوعى تشویق مخاطب به خشونت، زمینه هاى بروز نگرش ها و رفتارهاى خشونت آمیز در کودکان و نوجوانان را فراهم مى سازد. آنچه که مسلم است خشونت در بازى هاى رایانه اى به موضوع اصلى این صنعت تبدیل شده است و کاربران مجبور مى شوند در این بازى ها نقش هاى خشونت آمیز را ایفا کنند. در واقع روندهاى جارى به گونه اى است که کاربران به عنوان آدم هایى بد تلقى شده و نقش جنایتکاران خیالى را بازى مى کنند و با حمله به عابران و رهگذران و کشتن آنها امتیاز کسب مى کنند. براى مثال کاربران در بازى (پرفروشترین بازى پلى استیشن ۲) به خاطر ماشین ربایى و دزدیدن مواد مخدر از مردم در خیابان و قاچاق فروشان، امتیاز کسب مى کنند. و یا در بازى دیگرى کاربران براى قتل عام عابران جایزه مى گیرند و صداى شکستن استخوان آنها به جلوه هاى رئالیستى بازى اضافه مى شود. تاکنون قریب به ۳۵۰۰ تحقیق درباره ارتباط میان خشونت رسانه اى و اعمال خشونت انجام شده است که همه آنها به جز تعداد معدودى نشان مى دهند که هر چه بیشتر شاهد صحنه هاى خشن باشید، تمایل بیشترى به رفتار خشونت آمیز دارید. این مسئله نشانگر تاثیرات عمیق سرگرمى هاى رسانه اى و بازى هاى رایانه اى بر روح و روان کودکان و نوجوانان است. تحقیقاتى که در آمریکاى شمالى صورت گرفته نتایج تکان دهنده اى را ارائه مى کند. در این مطالعات مشخص گردیده، خشونتى که به صورت تصویرى ارائه شود احتمال خشونت و رفتارهاى ناشى از ترس و وحشت را در کودکان کم سن و سال و بخصوص پسران چند برابر افزایش مى دهد و این تاثیر حتماً اتفاق مى افتد. البته هنوز تاثیر طولانى مدت خشونت به نمایش در آمده در رسانه هاى جمعى برروى کودکان بزرگتر و نوجوانان به خوبى مشخص نیست. اما اثر کوتاه مدت این خشونت ها بر روى نوجوانان مشخص شده است، یعنى این نوع صحنه هاى خشن احتمال جرم و جنایت را در این افراد افزایش مى دهد. از جمله تاثیراتى که تبلیغ خشونت بر مخاطبان مى گذارد آن است که خشونت در این بازى ها ابزارى مناسب براى فرار از صحنه درگیرى محسوب مى شود. اغراق در تبلیغ خشونت در این بازى ها، ترس از آسیب پذیرى را در جامعه افزایش مى دهد و انگیزه شخص را در حمل اسلحه و داشتن روحیه تهاجمى، صرفاً به دلیل حفظ جان خود تقویت مى کند. تاثیر قوى و پنهان تبلیغ خشونت در رسانه ها موجب مى شود حتى اکثریت جوانانى که ذاتاً افراد خشنى نیستند، دست به رفتارهاى خشونت آمیز بزنند. این است که حساسیت جوانان را نسبت به خشونت در «زندگى واقعى» و آسیب هاى وارده بر قربانیان از بین مى برد. تکرار خشونت در بازى هاى رسانه اى تاثیرات عمیقى بر مخاطبان کودک و نوجوان برجاى مى گذارد. کودکان با دیدن بازى یاد مى گیرند و با تقلید آن را به دنیاى واقعى خود منتقل مى کنند. روانشناسان از این مسئله تحت عنوان «رفتار پاسخ» نام مى برند. به سهولت مى توان دریافت که چگونه تکرار تبلیغات خشن در رسانه ها مى تواند منجر به بروز احساسات خصمانه، انتظار رفتارهاى تهاجمى از دیگران، حساسیت زدایى نسبت به رنج دیگران و اعمال خشونت نسبت به دیگران شود. نکته اى که سبب مى شود تا کاربران تاثیرپذیرى بیشترى را از بازى هاى رایانه اى داشته باشند، مشارکت فعالى است که آنان در این بازى ها از خود نشان مى دهند. این مشارکت فعال، یادگیرى را افزایش مى دهد. بازى هاى رایانه اى این امکان را به بازیگر مى دهد تا رفتارهاى خشن تر و ناراحت کننده تر را انتخاب کند که این مورد خطرناکتر از دیدن یا تمرین بخشى از صحنه است. در این حالت کاربر خود را به جاى شخصیت اصلى بازى قرار مى دهد و با ایفاى نقش هاى خشونت آمیز و خطرناک عینیت بیشترى به بازى بخشیده و تاثیرپذیرى بیشترى داشته باشد. بازى هاى رایانه اى جذاب و اعتیادآور است به طورى که بچه ها ساعت هاى زیادى را بازى مى کنند تا با تمرین و تکرار بیشتر، بازى را بهتر انجام دهند. همین مسئله سبب مى شود تا آنها بیشتر در موقعیت هاى خشونت آمیز بازى ها قرار گیرند و در نتیجه تاثیرپذیرى بیشترى از آنها داشته باشد. جلوه هاى بصرى این بازى ها، هیجان کاذبى که در بازیگر ایجاد مى کند و امکاناتى که در اختیار بازیگر قرار مى دهد موجب مى گردد تا بازیگر مجذوب بازى شده و ساعت ها وقت خود را در پاى رایانه صرف کند. این بازى ها محیط ایده آلى است که خشن بودن را آموزش مى دهد. یعنى شخص را در نقش یک مهاجم قرار مى دهد و به ازاى خشونت نسبت به دیگران به فرد امتیاز مى دهد. بازى هاى رایانه اى این امکان را به بازیگر مى دهد تا رفتارهاى خشن تر و ناراحت کننده تر را انتخاب کند که این مورد خطرناکتر از دیدن یا تمرین بخشى از صحنه بازى است. درخصوص تاثیرات خشونت در بازى هاى ویدیویى بر مغز کودکان و نوجوانان تحقیقات چندى صورت گرفته است. بر اساس این تحقیقات مواجهه با صحنه هاى خشونت در تلویزیون، سینما و بازى هاى رایانه اى، فعالیت مغز را در کودکان تحت تاثیر قرار مى دهد و باعث تغییر عملکرد مغز مى شود و این تاثیر حتى در کودکانى که در گذشته رفتار خشونت آمیز نداشته اند هم دیده مى شود. تداوم بازى کودکان و نوجوانان با بازى هاى رایانه اى در طولانى مدت تاثیرات منفى چندى را برجاى مى گذارد. نخست آنکه کودکان و نوجوانان با مشاهده ایفاى نقش هاى مکرر خشونت آمیز در بازى هاى رایانه اى به مرور زمان حساسیت کمترى نسبت به خشونت علیه افراد خواهند داشت و همدردى آنها با قربانیان این جرم کمتر خواهد شد. دوم آنکه به تدریج احساس، طرز تلقى و ارزش هاى آنان در مورد خشونت تغییر کرده و به آن به عنوان یک امر عادى و پدیده عمومى مى نگرند. تغییرات اینچنینى در نگرش ها و رفتار بازیگران بازى هاى رایانه اى هم سلامت فردى و هم سلامت فردى خود آنان و هم سلامت فردى جامعه را به خطر مى اندازد. چه بسا بسیارى از انحرافات و کجروى هاى اجتماعى ناشى از تاثیراتى باشد که این بازى ها بر فکر و جسم بازیگران مى گذارد. کودکى که به هنگام بازى رایانه اى بارها اقدام به آزار و اذیت و کشتن سایرین مى کند حتى اگر آنان نقش هاى منفى باشند، از لحاظ فکرى و روحى آمادگى بیشترى جهت ارتکاب جرم خواهد داشت.